[ por: Andrés Daly ]
Siguiendo con el tema expuesto en el post anterior sobre Appelhans, hoy destaco a uno de los artistas conceptuales digitales al que, hace unos años, llegué por esas cosas de Google y/o el destino, a su sitio web: el norteamericano Craig Mullins.
Destacable debido a su talento para el rápido diseño conceptual de edificios y ciudades – todos de dimensiones gigantescas – en emplazamientos geográficos inauditos (en la corona nevada de una cadena montañosa, en el «Gran Cañon», etc ). Mullins combina ambas variables, sumando a estas el nuevo escalamiento, reciclaje y descontextualización de programas industriales específicos para convertirlos en Arquitectura, como por ejemplo las plataformas petroleras que dibuja sobre las montañas, o los brazos robóticos automovilísticos que convierte en edificios habitables, elevados ahora sobre un verde valle.
A todo lo anterior, este Ken Adam contemporáneo – varias de las imágenes de Mullins (como Alpine Design) recuerdan la obra del mítico diseñador de los cuarteles generales de los villanos de la la serie de James Bond durante los años sesenta – suma además su capacidad para mezclar el arte digital con el tradicional (aca van algunos desnudos y bosquejos como ejemplos) donde funde ambas técnicas perfectamente, y donde ya es casi imposible distinguir la línea que los separa. Autores referentes a su pintura, según él mismo, son John Singer Sargent (1856 – 1925), pintor norteamericano con más de 900 oleos y 2000 acuarelas y Frank Frazetta (1928 – ), dibujante de comics, también norteamericano, además de pintor, ilustrador de libros, y diseñador de afiches de cine.
Comenzó trabajado en el cine realizando pinturas matte digitales – la pintura matte era una antigua técnica para elaborar un fondo pintado a mano, extender o transformar una locación, incluida de forma óptica sobre un plano, es decir, eran obras pintadas sobre vidrio y colocadas frente al lente de la cámara, hoy reemplazadas por el matte digital – incluídas en películas como Forrest Gump, The Matrix: Revolutions, Apollo 13, Contact y Armaggedon; y desarrollando ilustraciones conceptuales para películas como Final Fantasy: The Spirits Within y un gran número de videojuegos como Halo 2, Age of Empires III, Bioshock 2, Return to Castle Wolfenstein, Fallout 3, entre otros.
En las palabras de Mullins:
«I was born in 1964 in California and moved to Ohio at three. At 18 I set off for California and lived in the LA area for many years. I now live in Hawaii and like to play on my tractor. I went to Pitzer College in Claremont, Ca, for two years and then went to Art Center College of Design to study product design. Well, I was better at drawing cars, and that lead to 6 months at Ford in Detroit designing them. My design sense was a little weird to be of any value to anybody in Detroit, so I returned to Art Center to study illustration. There I was as conservative as I was off-the-wall in Industrial Design. I just wanted the academic skills of drawing and painting, no soapbox, please. I finally did graduate in 1990.
I was doing a lot of concept painting for architects and theme parks and that slowly lead to contacts within the film biz. I was introduced to the computer first at Ford in 87 in the form of a «Dubner PaintBox.» I wonder where that ponderous bulk is today? It did pretty much what photoshop does. I was working for a short time at a big effects house and was introduced to Photoshop by one of it’s creators, John Knoll. I went all digital for commercial work in 1994.»
Alpine design (James Bond)
Final Fantasy: The Spirits Within
Forrest Gump
Videojuegos
Otros conceptos
Estas y más imágenes en la galería: